Меню сайта
В таверне
Главная » 2013 » Май » 5 » Интервью с Бёрном Панкрацем из Piranha Bytes
22:52
Интервью с Бёрном Панкрацем из Piranha Bytes

Интервью провел Бенджамин Грюндкен (Benjamin Gründken)

До того, как начинается разработка игры, необходимо определиться с массой вещей. И это не только создание концепт-артов.
Мы побеседовали с Бьерном Панкратцем, который занимает в Студии Piranha Bytes должность геймдизайнера и руководителя проектов, и в этом 

качестве принимал участие в создании Готики и Ризен.

PCGH:
О чем вы должны, в первую очередь, задуматься, когда приступаете к разработке игры?

Бьерн:
В разработке компьютерной игры есть множество параметров, о которых вы должны знать с самого начала и учитывать их. Скажем, какими вы 

располагаете ресурсами, и чего требует от вас рынок. Если есть спрос на игры про зомби, то можно взять их на вооружение и заложить в ваш проект 

изначально. Это означает, что в игре должны появиться соответствующие элементы. Можно стрелять из огнестрельного оружия, можно забивать 

зомби, и во всем этом должна быть заложена какая-то идея выживания.
Затем следует определить, чем располагает ваша команда, и какой опыт у нее уже есть. Затем встает вопрос, нужно ли нам что-то особенное? Нужны 

ли для зомби-игры люди, которые пишут диалоги? Скорее, нет. Нужен ли нам человек, который разбирается в шутерах и огнестреле? Нужен ли человек, 

который все это спрограммирует? Нужен ли нам движок 2-D или все-таки 3-D? Потом встает вопрос о платформе. И вот когда мы в первом приближении 

решим для себя все эти вопросы, мы должны понять, сколько денег у нас в наличие.
Кроме того, мы должны определиться с тем, на какую целевую группу мы ориентируемся, кому мы сможем продать свою игру.
И когда мы решим все финансовые вопросы, можно, наконец, просчитать, масштабы игры, и сколько человек понадобятся для ее разработки. И сколько 

необходимо привлечь на аутсорсинге.
В общем, сначала устанавливаются некие рамки. Исходя из всего этого, вы и создаете концепцию игры. Это означает, что некоторое количество людей 

садятся вместе, устраивают мозговой штурм и решают, в каком направлении будет развиваться ваша будущая игра и в каком сеттинге.

PCGH:
Ты работал в Piranha Bytes в качестве геймдизайнера и руководителя проектов. Какова твоя роль в нынешнем проекте?

Бьерн:
Я должен обеспечить общую концепцию и наличие всех выше описанных позиций. Я должен спланировать необходимое количество людей для работы. 

Например, кто нам нужен на один день, или на 5, или на 20 дней. Я должен определить, достаточно ли у нас программистов и авторов истории. Все это я 

закладываю в Microsoft Project и, таким образом, просчитываю, сколько времени нам понадобится на разработку, и когда игра сможет выйти на рынок. 

Моя задача в начальной стадии разработки игры заключается в том, чтобы определить основополагающие вещи.

Как геймдизайнер, я должен определить саму суть игры. То есть, как она будет выглядеть, каково будет ее содержание, к каким потенциальным 

клиентам мы обращаемся, какова будет история, какие фичи мы в ней используем. Это я определяю вместе с другими геймдизайнерами, которые у нас 

работают.

Кроме того, я являюсь автором истории. В этом качестве я должен писать диалоги для наших ролевых игр, придумывать квесты, населять наши миры, 

распределять по ним монстров, создавать уровни, то есть решать, где и когда появятся те или иные персонажи и монстры.

PCGH:
Когда ты разрабатываешь историю, как ты выстраиваешь сценарий?

Бьерн:
Все зависит от того, что мы хотим предложить игрокам. Перед игроком всегда должна стоять ясная цель. Например, в Ризен 1 игрок в начале терпит 

кораблекрушение, его выкидывает на берег, и он должен как-то выжить.
Это означает, сначала осмотрись, где ты вообще очутился.
Я тут видел какого-то мага, который сражался с огромным монстром, но этот маг исчез где-то в глубинах островах. Больше я ничего не знаю, а теперь 

мне придется понять, как я сумею разобраться в ситуации, когда у меня в наличии лишь ржавая железяка и примитивная карта.
Ты начинаешь постепенно собирать оружие, каким-то образом побеждать первых монстров, набирать очки и осваивать первые навыки.
Это означает, что нам изначально известны две первые важные вещи. Кто наш антагонист, что является наиглавнейшим злом, которое мы должны, в 

конце концов, одолеть, и как вообще все начинается.

Куда и как направить игрока, это и есть моя задача, как автора истории. При этом в процессе развития истории необходимо следить за распределением 

ресурсов игры. Изначально нужно понимать, сколько персонажей встретится на пути игрока, и какие монстры мне понадобятся. А также как велика 

будет территория игры. С этого все и начинается.

PCGH:
А как на счет квестов? Сначала нужно придумать их в общих чертах, а затем заполнять пробелы?

Бьерн:
Да. Здесь работает принцип «жемчужного ожерелья». Или «красной нити». С самого начала необходимо определить, о чем, собственно, идет речь в 

игре. Всегда есть пять или шесть «ключевых моментов», с которыми мы обязательно однажды столкнемся. Скажем, в Ризен 1 мы непременно должны 

оказаться в монастыре, чтобы встретиться там с Инквизитором, чтобы, в конце концов, мы открыли вместе с ним эти Врата и нашли подземный Храм. 

Это задача, которую должен решить любой игрок, независимо от того, какой путь он выбирает. А как он к этому придет, это и есть сокровенный принцип 

«жемчужного ожерелья». Поскольку мы предоставляем игроку в остальном свободный выбор.
То есть мы никогда не можем заранее предугадать, где в каждый настоящий момент находится игрок, насколько он силен и так далее. Соответственно 

приходится просчитывать множество факторов, которые должны быть включены в игру.
Но в начале нужно выстроить эту «красную нить», и основные пункты и ключевые позиции на этом пути. Все остальное добавляется и подстраивается 

под нее потом.

PCGH:
Вы стараетесь все время изобретать что-то новое или обращаетесь иногда к своим старым концептам, которые еще не были реализованы?

Бьерн:
Очень редко. Есть какие-то небольшие находки, к которым можно заново вернуться. В основном, что-то можно почерпнуть из уже накопленного опыта. 

Например, если какой-то типаж достиг определенных вершин, то уже понятно, что он сыграет важную роль, а если он копошится где-то внизу, то вряд 

ли он так уж важен.
Это некие основные принципы, поняв которые, применяешь их в игре в той или иной степени.
Но чтобы использовать какой-то полноценный концепт, это вряд ли. В первую очередь, ориентируешься на то, что в настоящий момент является 

трендом на рынке. Что интересует игроков.
Если у тебя, например, возникает идея создать игру про викингов, а в это самое время выходит Скайрим, то какой-то небольшой фирме стоит 

задуматься над тем, чтобы отказаться от подобного же проекта. Это лишь небольшой пример того, какое влияние оказывают внешние обстоятельства 

на дизайн и концепт, и как они могут опрокинуть все твои планы.

PCGH:
Как складываются ваши отношения с Издателем? Насколько он на вас влияет? Или вы сначала самостоятельно разрабатываете концепцию будущей 

игры и просто ее ему предъявляете?

Бьерн:
Сначала мы вступаем в диалог, в котором в общих чертах определяются определенные рамки. В том числе, сколько мы получим денег, времени, какая 

команда будет осуществлять проект. Какой рынок мы должны охватить – например, PC, Xbox, PS3.
После этого мы должны предоставить Издателю свой концепт. Скажем, мы заявляем, что хотим делать пиратскую игру. Мы должны также изложить 

свое виденье, условия и историю с «красной нитью» в общих чертах.
Кроме того, мы должны предоставить также несколько концепт-артов, чтобы тот, кто дает нам деньги, представлял себе, как это будет в дальнейшем 

выглядеть. В общем, мы делаем некую Powerpoint-Präsentation и представляем ее Издателю. В конференц-зале собирается куча людей, которые 

отвечают за финансирование, маркетинг и все прочее. И ты должен «продать» этим людям свой продукт, хотя ты еще ничего, по сути, не создал. 

Главное, чтобы идея была хороша.

Если ты уже создал однажды удачную игру, как правило, эти люди верят, что ты знаешь, о чем говоришь. Сложнее бывает, если к нгим приходит 

совершенно новая команда, которая им рассказывает какие-то байки. В этом случае их нужно как-то убедить. Желательно в этом случае предоставить 

им хотя бы небольшой фрагмент будущей игры, чтобы они получили о ней какое-то представление. Чем лучше они смогут представить себе дальнейшие 

перспективы, тем больше доверия к вам. Если они увидят, что вы сами хорошо себе представляете, чего хотите добиться, они возьмут вас на заметку.

В конечном итоге вы заключаете договор, главное соблюсти первый этап. Обычно Издатель оплачивает разработку поэтапно. Это классическая модель 

оплаты - Milestone-Modell. (Примечание: Менеджеры проекта описывают каждый промежуточный этап разработки.) Мы соответственно начинаем 

разрабатывать концепты, геймдизайн и графику. То есть мы создаем глобальный концепт, так называемый диздок. Из него Издатель должен понять, что 

из себя будет представлять будущая игра. Это и есть первый этап (Milestone), который оплачивается Издателем. Постепенно все это разрастается. Игра 

разрабатывается все дальше, подключается движок. Можно уже пробежаться по миру, пообщаться с персонажами, возникают первые уровни.
Через определенные промежутки времени – один, два, три месяца преодолеваются все новые этапы (Milestones), то есть создаются все новые 

фрагменты игры, которые мы можем продемонстрировать Издателю.

Издатель их рассматривает и оценивает. У него есть связь с рынком, он знает, как этот рынок развивается. Разработчик понимает в этом куда меньше. 

Хотя, конечно, тоже старается быть в курсе дела. Но ведь, в конечном итоге, не мы же продаем игру, мы просто хотим сделать хорошую игру.
По крайней мере, на стадии развития концепции игры, то есть в первой половине проекта, Издатель имеет решающий голос, в каком направлении мы 

должны действовать.
Именно от него исходит основной посыл, поскольку именно Издатель, в конце концов, отвечает за то, как игра будет принята на рынке. Будет ли она, 

соответственно иметь успех, и как он будет ее рекламировать.

PCGH:
Отслеживаете ли вы в Интернете реакцию на вашу работу и учитываете ли вы критику в своем новом проекте?

Бьерн:
Клиент всегда прав, нужно делать то, чего хочет клиент. В противном случае вы проиграете. Если вы уже создали пару проектов, то у вас есть опыт 

общения со своими покупателями. Со своими фанами. Ты приблизительно понимаешь, что к чему, и что им в предыдущей игре больше всего не 

понравилось. И это необходимо по возможности устранить, а иногда и принять их предложения всерьез.
Мы решаем это большинством голосов. Это означает, что если пять-шесть человек из ста резко критикуют какую-то позицию нашей игры, мы 

принимаем это к сведению.
Если критика исходит от кого-то одного, а все остальные ему возражают, то мы учитываем мнение большинства.
Если большинству людей что-то нравится, то мы сохраним это в следующем проекте. У нас составляется список «неудач», куда заносятся те вещи, 

которые вызвали раздражение у большинства фанов. То, что фаны обсуждают на форумах особенно активно, мы воспринимаем очень серьезно.
Наш приоритет - отследить все отрицательные мнения и исправить ошибки.
И, конечно же, мы интересуемся, как люди себе представляют те или иные вещи. У нас, например, имеется список – 10 основных позиций, которые 

должны быть изменены в игре. Мы реально воспринимаем все это очень серьезно.

PCGH:
Ты ранее говорил, что вы внимательно приглядываетесь к рынку, чтобы не создавать того же, что уже там имеется. У вас есть свой собственный стиль. 

И все же присматриваете ли вы также и за вашими конкурентами на рынке?

Бьерн:
Само собой, мы отслеживаем все эти вещи. Они могут оказать на нас влияние с разных точек зрения. Игры имеют определенные стандарты. Например, 

управление игрой на клавиатуре с помощью WASD. Ни один игродел, если не хочет потерять покупателей, не решится отказаться от схемы WASD. Или 

на направляющих стрелок. Если двигаешь мышью, то, в любом случае, управляешь камерой. Это стандарт. И ты должен его соблюдать. Есть и еще 

кое-какие детали подобного ряда. Как, например, должна выглядеть мини-карта. Или как вообще должна быть устроена карта в игре. Север, скажем, 

всегда расположен наверху. Всегда есть некоторые ключевые моменты, которые рассматриваются нами, как данность. Целебный напиток всегда 

красный. Напиток маны всегда синий.
Разумеется, мы учитываем эти очевидные вещи, мы не собираемся в данном случае ставить все с ног на голову. Мы изучили множество игр, которые в 

чем-то похожи на наши.
В свое время, когда мы работали над Готикой 1, мы очень внимательно приглядывались к Ultima 9. Мы там подсмотрели массу полезного, как, например, 

движется камера, и как функционирует диалоговая система. Outcast тоже не остался без нашего внимания. В нем была масса вещей, которые мы сочли 

очень даже подходящими для нас. То, как функционирует камера в процессе диалога, ее движения туда-сюда. То, как персонаж, к которому 

обращаются, обязательно поднимается, если он сидит. Камера фиксирует его то справа, то слева. Такие вещи очень даже полезно подсмотреть. Я 

полагаю, все так делают.

PCGH:
Чем вы вдохновляетесь? Фэнтези и все такое. Читаете книги, комиксы, смотрите фильмы?

Бьерн:
Да. В первую очередь, хотелось бы назвать «Властелина Колец», классический предшественник всех игр и книг в жанре фэнтези вообще. Фэнтези-жанр 

в целом обязан в той или иной степени именно этому источнику. Толкиен – это величина. А когда вышла кино-эпопея Питера Джексона в трех частях, 

это тоже в значительной степени повлияло на нашу работу. Наши тролли в какой-то степени тоже похожи на троллей из «Властелина колец». Просто 

потому, что они такими и должны быть.
Фильмы тоже могут стать отличным источником вдохновения. В том, что касается диалогов, непосредственно сюжета, и того, как он должен быть 

реализован.
То же самое касается и фантастики, мы все принимаем во внимание.
Нас все увлекает и вдохновляет.

Просмотров: 682 | Добавил: SHADOWBEAST | Теги: Бьёрн Панкрац, Пираньи / Piranha | Рейтинг: 5.0/1

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Форма входа
Поделись новостью!
Наш опрос
Кто круче?
Всего ответов: 8
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright © [G.R.E.M.] team 2011-2024 Россия. Полное или частичное копирование дизайна строго запрещено Администрацией! Дизайн от Mr_Scratch и Biohazard_fan.
При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас. Все торговые марки, знаки, названия принадлежат их законным владельцам. Sitemap sitemap-forum.