Меню сайта
В таверне
Главная » 2013 » Май » 9 » Интервью с Каем Розенкранцем - 2013
23:33
Интервью с Каем Розенкранцем - 2013
В очередном совём стремлении разузнать побольше о жизни бывших из "Piranha Bytes"
Elind взяла интервью у Кая Розенкренца =)

Piranha Bytes:

1. Поддерживаешь ли ты контакты со своими бывшими коллегами из Piranha Bytes? Можете ли вы друг на друга в каких-то ситуациях положиться? Помогаете ли вы друг другу, например, в поиске новой 

работы? Или хотя бы советом?
В общем, есть ли профессиональное и человеческое чувство солидарности между теми, кто сегодня трудится в PB и теми, кто работал там ранее?

Кай:
Привет, дорогая Elind, и все мое любимое Сообщество. Как здорово быть снова вместе с вами!

Я еще поддерживаю контакт с некоторыми Пираньями, правда, скорее, на личном уровне. После 12 лет совместной работы не просто вот так разорвать старую дружбу и отношения с людьми. Время от 

времени мы по случаю встречаемся и следим за тем, чем каждый из нас сегодня занимается.

2. Если тебя сегодня снова пригласят в Piranha Bytes для разработки какого-то нового проекта, ты скорее согласишься или ответишь на подобное приглашение отказом?

Кай:
У меня прямо пальцы зудят, так хочется снова написать музыку для какой-либо игры. Моя работа в Nevigo доставляет мне несказанное удовольствие, но оставляет мне не слишком много свободного времени 

для других проектов, хотя я по-прежнему открыт для любых новых экспериментов.

3. Можно ли себе представить, что все Пираньи, которые в разное время и по разным причинам покинули Студию, однажды вдруг скооперируются и создадут для всех готоманов игру их мечты?

Кай:
Собрать снова вместе нынешних и «старых» Пираний под новый проект практически невозможно. Хотя это, по сути, нормальный ход вещей, когда каждый из нас меняет свое место работы, выступает в 

другой роли или вообще меняет род своей деятельности. 
А наш любимый друг и основатель Piranha Bytes Алекс покинул нас навсегда.

Даже если теоретически такое было бы возможно, то я не уверен, что все теперь было бы так же, как «тогда». Что ни говори, с тех самых пор минуло 15 лет, и все мы изменились, и каждый развивался 

своим собственным путем.


Игровая Индустрия:

1. Как сильно изменилась игровая индустрия со времен первой Готики? Какие изменения кажутся тебе позитивными, а какие негативными?

Кай:
Игровая Индустрия вообще является одной из наиболее быстро развивающихся. Сегодня никакой тренд не живет больше нескольких лет, на его место тут же приходит что-то новое. Только тот, кто идет 

собственным путем и видит ясную перспективу, тот, у кого есть собственный взгляд на вещи, который ведет его, как компас, может поднять долгосрочный, самостоятельный проект. Многие следуют в 

кильватере рынка и не могут устоять перед новыми вызовами, иллюзорными шансами, общественными моделями, платформами.
Индустрия выросла до таких глобальных масштабов, что становится все труднее найти финансирование под перспективные инновативные проекты. Когда разница между расходами и доходами становится 

все меньше, а риски все выше, многие делают ставку на нечто изначально «гарантированное». Тем ярче на «игровом небосводе» сверкают такие выдающиеся проекты, как «Dear Esther», «Journey» или 

«Limbo», и тем больше похвал заслуживают их разрабы за свое мужество.

Но, в принципе, я очень обеспокоен тем, что игроки, на мой взгляд, разучились оценивать компьютерные игры по достоинству. В каждую видеигру вложено огромное количество труда, любви, заботы и 

нервов. Однако непохоже, что большинство игроков готовы платить свои деньги за удовольствие воспользоваться этими произведениями искусства. 
Таким образом, игровая индустрия оказывается в нижнем сегменте коммерческого интереса (минимальные вложения в продукт на начальной стадии) и «воспитывает» такого потребителя, который не готов 

платить реальную цену за продукт. Таким образом, финансовые планы составляются на нижнем пределе рентабельности, и только проекты самого высокого полета могут претендовать на внятную прибыль. 

Все остальные проекты постоянно находятся в подвешенном состоянии, и не могут обеспечить своим создателям запас прочности, и это превращается в заколдованный круг.

В общем, подытоживая сказанное выше, можно сказать, что рынок теперь стал гораздо жестче. Но с другой стороны, он предлагает и больше возможностей: игры для мобильников, онлайновые, выходящие 

в форме эпизодов, мультиплатформенные, распространяемые электронным путем, через сети магазинов, через Стим, на платформах Xbox, PSN, Kinect, PlayStation Move, Wii U… То есть возможности 

беспредельны.

2. Есть ли какой-то верный «ключ» к стопроцентному успеху игры?
Как можно создать лучшую РПГ всех времен и народов? :-D

Кай:
Я считаю наиболее сильными те игры, в которых есть мощный образный ряд, и которые верны сами себе, то есть они не пытаются зависеть от рынка. Своевольные, острые игры мне нравятся куда больше, 

чем гладенькие монстры мейнстрима. Такое позиционирование отнюдь не является гарантией успеха, но это позволяет делать игры с «характером» и с собственным лицом, игры, в которых заложено 

«нечто», что сильно облегчает создание нового «бренда».

Если уж говорить о «гарантированно финансово успешной» РПГ, то я бы сегодня сделал ставку на мощный «IP». Имеется в виду «Интеллектуальный продукт» (Intellectual Property), как духовное достояние, 

которое включает в себя всю совокупность креативности, заложенной в игровом бренде. Скажем, Intellectual Property Готики подразумевает всю сумму идей и концепцию игрового мира, историю, 

персонажей, имена и такие аспекты маркетинга, как Лого и узнаваемые образы. Для игрока такой мощный Интеллектуальный продукт, как например, Elder Scrolls, Assassins Creed и та же Gothic имеет 

собственное ярко-выраженное «лицо», и создатели этого «IP» в идеале стараются сохранить его и в дальнейшем. Таким образом, бренд живет максимально долго, и благодаря разным медийным формам и 

их пересечениям, в конечном итоге, гарантируется успех продукта, поскольку в данном случае предлагается нечто уникальное.
Это могут быть, например, яркие персонажи (такие, как в Lara Croft, Witcher, Uncharted, Gothic) или самобытные, интересные миры (как в Elder Scrolls, Creed).

Когда вы, наконец, нашли «золотое зернышко» вашего «Интеллектуального продукта», вам еще предстоит грамотно и последовательно реализовать ваш проект, чтобы он нес на себе вашу индивидуальную, 

личностную печать. 
Иногда бывает «лучше меньше, да лучше». Какая-то фича или монстр могут создать неповторимый флер этого самого «нечто».
Я, например, считаю Skyrim отличной игрой, но в нем намешано слишком много всего, и он слишком большой. Я предпочитаю небольшие, но насыщенные игры, в которых, возможно, меньше разных 

элементов, но они реализованы умно и последовательно.

3. Что ты думаешь о новой серии Ведьмака - The Witcher 3: Wild Hunt от польской Студии CD Project RED?

http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

Это немного напоминает о ваших грандиозных планах при разработке Готики 3, которые удалось реализовать лишь частично, да и то с множеством проблем, как для вас, так и для игроков.
Какие трудности могут ожидать парней на этом пути, исходя из вашего опыта?

Кай:
Честно говоря, я нисколько не сомневаюсь, что CDProjekt Red сделает отличную игру. Я большой фанат их игр и самой Студии. Я считаю, что парни очень по-умному и реалистично подходят к оценке своих 

сил – как и что можно сделать. Ведьмак, например, несколько ошарашил игроков своими «коридорными» уровнями, зато захватил их своим увлекательным повествованием. То есть они пожертвовали 

трендом открытого мира, чтобы вывести на передний план свою историю, и при этом не переоценили собственные возможности. Решения такого рода свидетельствуют об уме разработчика, который не 

позволяет разбазаривать впустую свои силы.

4. Раньше Пираньи славились своей близостью к Сообществу и открытостью. В настоящий момент складывается впечатление, что они от фанов полностью закрылись.
Кажется, что Сообщество совершенно перестало их интересовать.
Как, по-твоему, в чем кроется причина этого? Зависит ли это от Издателя или от Студии?

Кай:
Я, сказать по правде, тоже об этом очень жалею. Именно Piranha Bytes, которые очень многим обязаны своему Сообществу, должны были бы свято блюсти одну из основ своей успешной деятельности – 

тесную связь с игроками, а не оставлять все на волю случая (типа «сейчас все заняты, и заниматься вами просто некому»). 
Piranha Bytes творит, на самом деле, чудеса. Парни производят высококачественные игры с минимальным бюджетом, который даже сравнить невозможно с бюджетом их конкурентов. А претензии игроков и 

требования различных платформ все повышаются, и это означает, что весь процесс разработки должен быть максимально оптимизирован, и от разработчиков требуется все больше профессионализма.
Но если при этом работа с Сообществом не является «краеугольным камнем» в стратегии маркетинга, то она быстро сходит «на нет» в будничной рутине. 

5. В какой степени разработчик должен зависеть от Сообщества и испытывать необходимость выполнять пожелания своих фанов? Обязан ли он исполнять все эти пожелания, чтобы удовлетворять запросам 

своих потенциальных покупателей? 
Или лучше экспериментировать вплоть до последнего покупателя, лишь бы реализовать все свои творческие амбиции? Ну, или чтобы наоборот расширить свою аудиторию за счет новых игроков, поскольку 

старая фанская база состоит сплошь из одних «упертых»?

Кай:
Хороший вопрос. :-)
Я уже выше написал, что мне больше всего нравится, когда игра имеет свое собственное незабываемое лицо. И эта основа для дальнейшей реализации игры должна исходить исключительно от самого 

разработчика, это должно превалировать над любыми пожеланиями фанов, поскольку это есть суть и душа игры. 
И только в этот момент происходит четкое разделение Сообщества. Есть те, кому эта индивидуальность игры пришлась по вкусу, и те, кто ее не приемлет. Ни одна игра не может претендовать на то, чтобы 

понравиться всем. 
И только после того, как вы окончательно утвердились в рамках принятого вами индивидуального геймдизайнерского видения игры, которое может решаться несколькими различными способами, имеет 

смысл поинтересоваться мнением Сообщества. Лучше всего, в виде четко выраженной и описанной альтернативы в принятии двух разных решений, из которых игроки могут выбирать.

На мой взгляд, предоставить на откуп игроку дизайнерские решения, не самая лучшая из идей. Многие игроки обладают хорошим чутьем и знают, чего они хотят, но они не могут подменить собой 

геймдизайнера. 
Я бы не стал воспринимать пожелания игроков буквально, а старался бы читать между строк. «Я хочу, чтобы вернулись Лестер, Мильтон, Диего и Горн» вовсе не означает, что игрок хочет возвращения 

именно этих конкретных персонажей. Однако он соскучился по сильным личностям в игре, с которыми у протагониста выстраивается тесная дружеская связь, и которые могут не просто развлечь игрока, а 

становятся неотъемлемым элементом игры. 
Речь идет скорее о том, чтобы нащупать источник тех или иных чаяний игрока и адаптировать их для новой ситуации, а не просто воспроизвести буквально. 


Игры, как хобби:

1. Какие известные игры ты прошел в последнее время, и какие из них тебе особенно понравились? В первую очередь, РПГ?
Во что ты играешь в настоящий момент?

Кай:
У меня, к сожалению, слишком мало времени для игр. Дома я, в первую очередь, занят своей семьей, поэтому играю обычно во вторую версию «Кубики – построй заново» или «Лего- защита крепости» 

(реальная защита крепости от моей дочки, охваченной порывом разрушения все и вся). 

Последнее, что я прошел, это «Walking Dead», и мне это чертовски понравилось. Отважно, умно, захватывающе. Я считаю очень удачной эту модель, выстроенную по эпизодам, я бы желал увидеть нечто 

подобное и в других играх. 

Я больше не особо верю в РПГ, поскольку приходится вкладывать в них слишком много времени, а не хотелось бы бросать их на полпути. 
Короткие игры – это сейчас самое оно. Должен честно сознаться, но это останется между нами, ОК? Даже если целевой группой подобных игрушек являются женщины, я получаю огромное удовольствие, 

когда вместе со своей женой прохожу Wimmelbild-Adventures. Особенно радуют HOPA-Games (Hidden Object Puzzle Adventure Games) польского разработчика Artifex Mundi („Nightmares of the Deep", „Abyss" и 

другие), которые к тому же сделаны невероятно стильно. 

2. Интересуешься ли ты фанатскими модификациями? Или дальнейшая судьба игр ПБ тебе полностью безразлична?
Если нет, то что думаешь о таких масштабных проектах, как G3-Questpaket, Content Mod и Community Story Project, который еще находится в разработке?

http://page.g3csp.bplaced.de/
http://www.worldofgothic.de/news_1147.htm
http://www.worldofgothic.de/dl/download_429.htm 

Кай:
Вопрос о том, безразлична ли мне дальнейшая судьба игр Пираний, звучит чересчур драматично, и, конечно же, я не могу ответить на него отрицательно. Я невероятно благодарен создателям каждого мода, 

поскольку они из каждой мельчайшей зацепки в игре создают свой собственный, самостоятельно существующий мир. Это не только впечатляет, но и трогает до глубины души, когда разработчики 

модификаций вкладывают столько сил и времени в свои игры, чтобы рассказать нам новые истории на основе миров Пираний, или чтобы их усовершенствовать.

Тот разработчик, у которого есть такое мощное и активное Сообщество, может считать себя абсолютно счастливым. Поэтому, дорогие Пираньи, заглядывайте-ка сюда почаще! 

3. Когда ты в последний раз проходил Готику? Какие эмоции ты при этом испытывал?
Или ты никогда больше не возвращался к этому шедевру?

Кай:
Я вообще-то не большой любитель повторных прохождений из чистой ностальгии. Меня скорее охватывает ностальгия, когда я вновь заглядываю на фанатские форумы, когда я вновь вижу фанатские 

фильмы или встречаюсь с фанами на различных игровых мессах. 
Но если уж я нахожу время, чтобы во что-то поиграть, то стараюсь проходить современные игры, чтобы, по крайней мере, быть в курсе происходящего в игровой индустрии.

Кроме того, старые игры остаются такими по-настоящему увлекательными лишь в наших воспоминаниях. Боюсь, если бы я сегодня еще раз попытался пройти Готику 1, то у меня бы волосы дыбом встали от 

этого интерфейса и устаревшей графики.
Современный игрок чувствует себя все более избалованным, а Готика 1 – это как если бы ты сегодня сам мыл посуду вручную, когда уже давно изобретена посудомоечная машина… Гм, возможно, не самая 

лучшая аналогия. 
В любом случае, я предпочитаю сохранить мои лучшие воспоминания. Мад, Улумулу… 


Сегодняшняя работа, планы:

1. Как далеко вы продвинулись с вашим нынешним проектом "Articy: Draft"? Есть ли уже какие-то Студии, которые хотели бы использовать эту программу? Планируете ли вы создать собственную РПГ на 

основе вашей проги, чтобы продемонстрировать все ее возможности?

Кай:
"Аrticy: Draft" уже представлена на рынке с начала 2012 года и постоянно дорабатывается. В апреле мы опубликуем версию 2.0, а с недавнего времени наша программа доступна и в Steam. Спасибо вам за 

вашу активную поддержку в голосовании на Greenlight. Вы нам реально здорово помогли! Вот вам ссылка на Steam, если она кого-то интересует:
http://store.steampowered.com/app/230780/

Мы сейчас как раз работаем над новым сайтом, на котором мы представим и некоторых наших клиентов. Мы очень рады, что нам удалось убедить в актуальности нашей программы некоторые широко 

известные американские Студии. Вам наверняка знакома грандиозная MMO со световыми мечами? (ухмыляется) 
Наша программа заполняет ту «дыру» на рынке, где до сегодняшнего дня не было специальных инструментов для гейм-дизайнеров и авторов историй. Там до сих пор работают посредством Word и Excel. 

Поэтому "Articy: Draft" была воспринята с восторгом, и мы постепенно выстраиваем свое собственное Сообщество.
Только не ревнуйте, вы все равно самые лучшие! 

2. Кай, ты, действительно, доволен, что твой новый проект не имеет ничего общего с музыкой?

Кай:
Если бы работа в Nevigo меня так сильно не заводила, то я бы, наверное, просто лопнул от неиспользованной творческой энергии. Но, к счастью, я, как творческий человек, могу развернуться на этой 

площадке на полную мощь!
UI-Design, рекламные ролики и большую часть графики делаю я сам, тут-то я и могу реализовать свой творческий порыв. 
Впрочем, я бы вновь с огромным удовольствием написал какую-то музыку. Мои детские колыбельные не могут компенсировать это мое желание на 100%.

Я вряд ли отвыкну от клавиатуры, но всяческие технические штучки придется наверняка осваивать заново. Я выпал из музыкальной индустрии пять лет назад, а за это время там много чего произошло.

3. Мы все очень активно голосовали на Стиме за Articy: Draft. Ваши программы реально инновативны.
Можно ли, однако, использовать их бесплатно в некоммерческих целях? То есть, могут ли инди-разработчики перечислить вам деньги после первых удачных продаж своей игры?

Кай:
Большое спасибо за вашу активную поддержку.
К сожалению, бесплатно получить программу нельзя. Для инди-студий, которые используют многоклиентскую версию мы спонсируем содержание серверов для обмена данными и обычно мы находим 

решения, подходящие для скромных бюджетов. Если же речь идет о полностью некоммерческих проектах (например, модификациях), мы охотно обсуждаем возможности с разработчиками и договариваемся 

об условиях маркетинга и партнерства. Рука руку моет, как говорится.
Мы все же хотим сделать наш продукт максимально доступным, насколько это возможно.

На Стиме есть некоммерческий вариант, который стоит всего 99 евро. Его можно проапгрейдить для коммерческих целей, когда на ваш успешный проект прольется денежный дождь. Мы всегда говорим: 

«Позаботьтесь о том, чтобы прокормить свои семьи, и при этом вы поможете нам прокормить наши.»

4. Есть ли у небольшой инди-команды, которая располагает лишь минимальной суммой для развития своего проекта, какая-то льгота для использования вашего двига Аrticy при разработке своей игры?

Кай:
Выгодное предложение для инди — да, есть. Бесплатного — к сожалению нет. Те, кого интересуют расценки для инди-девелоперов, могут обратиться к нашим Партнерам Инди-Собщества по адресу 

sales@nevigo.com.

5. Кай, я предполагаю, ты вынашивал идею создания Аrticy-Tool несколько лет. Оказал ли влияние твой опыт работ над серией Готика и Ризен на создание и разработку своего собственного проекта? Что 

стало для тебя «точкой отсчета» для создания этого проекта?

Кай:
Очень хороший вопрос. Я думаю, я всегда хотел сам создать что-то. В области работы со звуком в Пиранья Байтс я всегда был в той или иной степени шеф своего собственного маленького отдела, 

состоявшего из одного человека. В осознание того, как важны хорошие инструменты для разработки игр, определенно нет ничего нового. Часто приходится мириться с мелкими отдельными действиями, 

которые вы будете осуществлять в почти оптимальных программах и утилитах. Сами по себе эти шаги занимают немного, но быстро складываются в целые недели или даже месяцы рабочего времени. 

Хороший инструмент разработчика должен по возможности максимально повысить продуктивность и подарить крылья вашей креативности. 

Очень важно также, чтобы сохранялась своего рода прозрачность (ясность). Особенно чревата ошибками ситуация в сложных сюжетных структурах, когда «сюжет» - это то, что происходит, когда вы 

нажимаете в редакторе кнопку «запуск симуляции» и все скрипты ИИ вырываются на свободу. Без полного все охватывающего взгляда на историю, сюжет почти невозможно, в чем заключаются слабые 

места с точки зрения драматургии или логические ошибки.

Кроме того, многие студии борются с тем, что дизайн-документы (например, концепт-документы или таблицы значений) быстро устаревают. Как только происходит какое-то изменение в движке, так сказать, 

проводится «операция на открытом сердце», документация тут же становится не актуальной, она не соответствует новому положению дел. Это быстро приводит к принятию ошибочных решений, когда никто 

не может правильно просматривать данные. Таким образом, требования состоят в следующем: синхронизировать и согласовывать документацию и игровые ресурсы.

Решению этих проблем и посвящена программа Articy: Draft, и в ней заключено много рабочего опыта, который привносят мои коллеги по команде и я.

6. Что ты можешь сказать о «подводных камнях», ожидающих начинающую команду разработчиков, у которой не слишком много опыта в больших проектах (как например, у нас - Alersteam с нашей игрой 

Exoplanet)? И как можно избежать грубых ошибок на этом пути?

Кай:
Есть невообразимое количество капканов, в которые можно попасться. Так что вопрос этот довольно каверзный. Это зависит от проекта и от команды. Ну, раз уж вы меня прижали к стенке, я отвечу:

Не распыляться, сконцентрироваться на главном. Лучше сделать небольшую версию и довести ее до ума, прежде чем разбивать несколько строительных площадок одновременно. Определить центральные 

аспекты и просто и без прикрас (вау-эффектов) реализовать их, и после этого оценить удовольствие от игры (игровой опыт). Я часто видел, как команды «ходят вокруг да около» и не знают, как 

подступиться к игре за всеми этими логотипами, катсценами, вторичными системами и другими 1000 мелочами, не имея уверенности вообще в ом, что основная идея «выстрелит». Единственное, что нельзя 

запланировать — это удовольствие от игры. Поэтому важнейшие элементы геймплея должны быть, что называется, приятными на ощупь и должны доставлять удовольствие, прежде чем стоит озаботиться 

об украшениях и макияже.

Быстро «итерировать» - вести разработку короткими циклами. Большинство проектов сейчас разрабатываются очень «живо», то есть подвижно и гибко. «Раньше» старались еще в самом начале написать 

всеобъемлющую Супер-Библию для разработки, в которой все освещено и расписано, чтобы потом все это «просто быстренько реализовать». Сейчас мы знаем, что это не работает. Сформулируйте краткое, 

полное смысла видение игры и планируйте все остальное вокруг ваших возможностей для создания игры

Не углубляйтесь в 500 страничные документы, но планируйте настолько далеко, насколько вы можете видеть вперед. Затем создавайте небольшие прототипы («быстрое прототипирование»)
Потом играйте. Затем итерируйте вашу тестовую игру. То есть улучшайте и разрабатывайте дальше вашу игру по маленьким кусочкам. Если что то не работает гладко - то это вас не затянет вас обратно в 

фазу «эпического редизайна». Вместо этого старайтесь делать итерации (циклы разработки) как можно короче, чтобы как можно быстрее иметь что то играбельное и дающее определенный игровой опыт.

Нужно знать риски и управлять ими. Конечно, можно разрабатывать собственный движок параллельно с игрой, но это риск. Конечно, можно собрать игру из 100% новых геймплейных элементов, но это риск. 

Можно написать сложный мега-сюжет с тысячами развилок, но это риск. Когда ваш проект состоит только лишь из таких рисков, возможно, он довольно-таки инновационный, но при этом высока опасность 

провала. Я бы поставил на баланс между хорошо планируемыми аспектами и рискованными решениями. Кто не боится риска, должен как минимум хорошо подготовиться и управлять им. Это значит, 

периодически анализировать все риски и определять, насколько хорошо вы контролируете процесс и можете ли вы справиться с ними в установленное время. Ну и иметь запасной план Б в ящике стола.

Удерживайте инициативу в своих руках.
«В любом начале волшебство таится», - Написал немецкий поэт Герман Гессе в своем стихотворении ("Ступени”). 
Нет ничего более захватывающего, чем время видений, когда летающие в воздухе идеи соединяются в концепцию и оттачиваются. Но затем следует процесс, который может провести вас через серию проб 

и ошибок, ударов ниже пояса и разочарований. Тот, кто подходит к делу неправильной установкой, скоро теряет к нему страсть. Здесь имеют значение лидерские качества. Если у вас есть лидер, то он 

должен заботиться о духе команды и обязательно мотивировать своих соратников. Очень печально видеть, как многообещающие проекты заносит песком, т.к. У команды не хватило выдержки, и она 

развалилась. Конечно, иногда лидеру можно и устраивать разнос команде, так чтобы клочки летели, но в основном нужно всесторонне уважение и взгляд на позитивные аспекты вещей, ну и стойкость, на 

случай если запахнет жареным.


Музыка:

1. Ты еще сочиняешь музыку? Если да, то где мы можем услышать твои новые композиции?
Остались ли еще какие-то музыкальные композиции из предыдущих игр Пираний (серия Готика и Ризен1), которые небыли еще опубликованы? Если да, то услышим ли мы их когда-нибудь?

Кай:
Нет, в настоящий момент музыки я не пишу. Я уже предоставил в распоряжение Сообщества все неопубликованные треки (либо, как поздравления к праздникам, например, к Рождеству, либо, как римейки), 

вы уже все услышали. К сожалению.

2. Какую рок- и поп-музыку ты слушаешь? Можешь ли ты назвать свои любимые команды? Кто из исполнителей произвел на тебя в последнее время наибольшее впечатление?

Кай:
Когда я работаю, я предпочитаю слушать спокойную музыку, которая меня не отвлекает. С удовольствием слушаю старые вещи Рея Чарльза и Френка Синатры, или настроенческие саундтреки. Вне работы я 

слушаю мелодичные рок-баллады. 
Гмм… Любимая команда? Трудный вопрос.
Snow Patrol подарил мне две моих любимейших вещи – «Chasing Cars» и «Run».
А моя самая любимая песня – это супер-слащавая тягомотина, надеюсь, это останется между нами. «Angel» Sarah McLachlan.
Как и почему кого-то «накрывает» та или иная композиция, зависит лишь от ассоциаций и эмоций, связанных с тем моментом, когда вы услышали ее впервые.

3. Какие фильмы произвели на тебя в последнее время наибольшее впечатление?
И какие саундтреки к фильмам показались тебе наиболее удачными?

Кай:
Гмм… Я в последнее время редко смотрю кино. «Argo» был, пожалуй, тем фильмом, который меня просто «порвал». Я смотрел его в самолете, буквально вжавшись в спинку кресла и трясясь от напряжения. 
Меня в этом фильме очень впечатлили «поворотные моменты» и то, как решены кульминация и развязка.

Я считаю, что музыка к «Игре тронов» по большой части весьма удачна.

4. Можешь ли ты сказать пару слов о композиции «In My Dreams» к Готике 3? Что тебя вдохновило? Можем ли мы надеяться на то, что однажды вновь услышим от тебя такую же потрясающую вещь? 

Кай:
Огромное спасибо за добрые слова, но хвалить нужно не меня. Саундтрек к Готике 3 я создавал в содружестве с двумя моими коллегами из «Scoreworkers» - Stephan Cahen und Andreas Kolinski. Андреас 

выступил с идеей создания еще нескольких композиций «по следам» Готики 3. И сам же их и реализовал. Я мало что внес в этот процесс, разве что, принял участие в записи композиции Corvus Corax Song 

«Is Nomine Vacans». Я там кое-что спел. :-) 
Думаю, для создания качественной поп-музыки у меня просто не хватает опыта. Создание моего собственного классного трека займет у меня некоторое количество времени. 

5. Хотелось бы тебя когда-нибудь написать трек для какого-нибудь фильма? Если да, то в каком жанре? И для какого известного режиссера?

Кай:
При определенных условиях («если» у меня будет достаточно времени, «если» представится такая возможность, «если» мне понравится идея фильма и так далее), конечно, - да! 
Я вообще фанат сайндтреков к фильмам, и меня очень привлекает идея попробовать свои силы в этой области. Полагаю, мне следовало бы начать с чего-то небольшого, очень личного и полного чувств, 

что-то в стиле Gabriel Yared. Или создать что-то вызывающе-необычное в эстетической форме, типа саундтрека к «Царствию Небесному», где сталкиваются христианские и исламские стилистические 

элементы.


Gothic und Risen:

1. Ты прошел Risen 2? Тебе понравилось?

Кай:
К сожалению, пока не сыграл. Постепенно пытаюсь пройти длинный список игр, на который пока не было времени.

2. Чего бы ты пожелал своим бывшим коллегам? 
Как, по-твоему, можно было бы вернуть в будущие проекты Пираний то самое подлинное «чувство Готики»?

Кай:
Я полностью доверяю чутью моих бывших коллег, и не беру на себя смелость что-то им рекомендовать. Единственное, что хотел бы им пожелать, так это кучу денег и достаточное количество «лошадиных 

сил», чтобы осуществить все, что они задумали.

3. И все же, если бы вдруг какой-нибудь русский миллиардер типа Абрамовича, подкинул вам энное количество миллионов на новую Готику, согласился бы ты собрать заново команду из "старых" Пираний под 

это дело?

Кай:
В ту же минуту! Если бы были неограниченные ресурсы, то это стало бы не только невероятным удовольствием, но и, в любом случае, просто классной возможностью. 
И все же, я бы попробовал не просто воссоздать Готику точно один в один, какой она была «по ощущению». Игровая индустрия сильно развилась за это время, и все эти деньги могли бы нам помочь создать 

вновь что-то особенное, новое и такое же мощное. Не стоит заваривать однажды использованный пакетик чая вторично. 
Я бы не стал репродуцировать старую игру по принципу «вот вам чертик из коробочки», а попробовал бы реализовать совершенно свежие идеи, чтобы добиться того же «ощущения». 
Живой мир, в который можно погрузиться с головой, тесно застроенные связи с хорошо проработанными и достоверными персонажами, немного сумасшествия и чудачества, острота, своеобразие…

Elind, а у тебя, что реально есть связи? :-)

Это интервью меня очень порадовало! Огромное спасибо тебе, за то, что ты его подготовила вместе со всем Сообществом.
Желаю вам всего наилучшего!


Просмотров: 963 | Добавил: SHADOWBEAST | Теги: Пираньи, Kai Rosenkranz, Кай Розенкранц, Piranha Bytes | Рейтинг: 5.0/1

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Форма входа
Поделись новостью!
Наш опрос
Что для вас Аркания?
Всего ответов: 5
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright © [G.R.E.M.] team 2011-2024 Россия. Полное или частичное копирование дизайна строго запрещено Администрацией! Дизайн от Mr_Scratch и Biohazard_fan.
При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас. Все торговые марки, знаки, названия принадлежат их законным владельцам. Sitemap sitemap-forum.